25-летний артист применяет любую вероятность, чтобы попрактиковаться в завоевании волн. В эти дни папарацци увидели…
До того как говорить об успехах, необходимо сообщать о том, с чего все начиналось. Гельсингфорс, Финляндия, Микко Кодисоя в 1999 году создал студию Sumea Interactive Oy.
Компания занималась подготовкой и издательством мобильных игр премиум-класса для платформ Java и Brew. Как утверждала Sumea, их проекты соединяли внутри себя ослепительную графику с необыкновенным игровым ходом.
В глубине души Микко был разработчиком и планировал дать все другие виды деятельности на аутсорсинг кому-то другому. Иные участники команды договорились. Вследствие этого они поместили вакансию для работы без какой-нибудь оплаты, в которой человек со стороны делал все другое — маркетинг, развитие, партнерство с иными фирмами и тд.
На данную вакансию отозвался лишь Илкка Паананен — 22-летний молодой человек из Каухайоки (Финляндия). В 2000 году он и занялся “всем остальным”, встав на позицию руководителя Sumea.
Задолго до завершения университета я принял решение, что хочу стать бизнесменом. Потом я натолкнулся на данных мужчин, которые планировали создать компанию.
Так вышло, что данная компания занималась играми. Все, что эти ребята планировали делать — это проектировать игры . И они планировали, чтобы кто-то другой делал все другое. Они не имели возможность позволить себе платить какую-нибудь заработную плату. Таким образом был лишь 1 кандидат — я.
Илкка Паананен, начальник Sumea. Он смог заключить сделки по дистрибуции со всеми большими операторами связи в Европе. За незначительный промежуток времени под его управлением Sumea стала основным азиатским издателем мобильных игр — в 2003 компания обрела прибыль размером €1,2 млн.
Игры реализовывались через операторов по стоимости 3-5 euro, а из знаменитых тайтлов можно отметить несколько:
Mafia Wars (2004) — экшн со стратегически важными элементами, которые вынуждают выбрать разные пути действий. Также есть диалоговая карта, которая помогала игроку выбрать лучшую стратегию.
Сюжет достаточно простой. Действие происходит в Нью-Йорке 20-х годов прошлого столетия. Вы именуетесь Джо, и вы подъехали из Европы, чтобы осуществить североамериканскую мечту.
Pitfall: The Lost Expedition (2004) — ковбойский платформер в духе Индианы Джонс. Вы управляете исследователем по имени Гарри и должны пройти 16 значений, разгадывая головоломки и убивая разных врагов. В середине любой миссии вас подстерегали начальники.
Extreme Эйр Snowboarding (2003) — в общем обычная аркада про выполнение трюков на сноуборде. Однако игра отличалась тем, что была сделана в 3D, а это, на секундочку, 2003 год. Была и вероятность состязаться с иными игроками в абонентском режиме.
Успехи Sumea не могли остаться без интереса прочих компаний — в середине ноября 2004 известная Диджитал Chocolate покупает финского создателя. Sumea становится ее азиатским отрядом, и Илкка Паананен сейчас занимает обязанность менеджера, а Микко Кодисоя — позицию творческого главного директора.
Илкка совместно с Микко подняли Диджитал Chocolate до 200 служащих и сумели ознакомиться с раскладом EA к созданию игр.
Как раз финское отделение разработает знаменитую линейку Tower Bloxx и Калифорния Gold Rush, которые принесли Диджитал Chocolate широкий резонанс.
В 2010 году Илкка оставляет Диджитал Chocolate и определенное время работает в Lifeline Ventures, которая занималась инвестициями в разные компании. Вслед за ним ушел и Микко.
Однако Илкка веяло к играм, он планировал создать такую компанию, в которой руководство не вредило бы создателям создавать.
Илкка и Микко соединились с иными создателями игр, с которыми они знакомились в Sumea и Диджитал Chocolate: Петри Стирманом, Визой Форстеном, Ласси Леппиненом и Нико Деромом.
Поработав в больших компаниях и выпустив более 165 игр на 12 платформах, все мы пожелали создать игровую компанию иного типа, ту, о которой всегда хотели.
Бригада соединилась на основательных принципах, которые есть и до настоящего времени: руководство не вредит создателям создавать, разработчики делятся на небольшие команды (ячеи), чтобы любая могла создать собственный лихой проект.
Мужчин сильно воодушевлял WoW (2004), вследствие этого они планировали создавать аналогичные долгоиграющие тайтлы. Так появился и 3-й принцип — игры, в которые можно играть годами.
В компании роль управления состоит в том, чтобы собрать самые лучшие команды, однако потом целиком доверять и не показывать им, как быть.
В итоге этих принципов, например концепции cell (клетка), в начале июня 2010 было решено представить стартап «Supercell» — суперячейка.
Кодисоя и Паананен инвестировали в собственный стартап 250 000 euro. Финское агентство по финансированию технологических нововведений Tekes дало им еще 400 000 euro. Lifeline Ventures также инвестировала в Supercell, однако совокупность сделки не разглашалась.
Первый офис пребывал в Нииттикумпу в Эспоо, Финляндия. Это была одна комната площадью 30 кв. метров с 6-ю столами и, разумеется, турка.
Финский революционер: как Supercell повернула индустрию мобильных игр
Позднее там пребывало 15 человек.
Дебютом стала ролевая онлайн-игра Gunshine.net, которая проектировалась 8 месяцев и вышла в бета-тест в начале февраля 2011 года для Facebook.
Новинку повстречали позитивно — на буме популярности было 500 тысяч серьезных клиентов в неделю
Однако планы Supercell стали моросить, как карточный домик. Рекомендуем посетить сайт https://newxboxone.ru/supercell-dobro-pozhalovat-v-soobshhestvo-sozdatelej-uvlekatelnyh-mirov если нужно больше информации про компанию Supercell.
Gunshine хотя и подняла огромную энергичность на старте, однако через несколько лет не задерживала игроков. Это было соединено с тем, что клиенты, которые раньше не имели опыта в подобных играх, чувствовали проблемы со входом. Не выручило картину и замена наименования на “Zombies Online” — проект в общем был чересчур труден в изучении обычным клиентом.
В компании предпочитают отмечать крахи бутылочкой шампанского, поскольку отрицательный опыт — это также опыт. Проблем прибавляла и разработка версии для мобильных интернет-браузеров. Быстро стало ясно, что на мобильной платформе играть будет не комфортно. Чересчур трудно повторить работу мыши и клавиатуры на жидкокристаллических экранах.